以休闲游戏为样本说明撒钱能力的SaaS化

2020-03-27

00.前言

撒钱模块嵌入到各类高频用户行为中,成为当前拉新的重要手段。将其 SaaS 化,是一个有趣的话题,考虑到很多区块链游戏玩法的内核,与撒钱 SaaS 的玩法是一致的,更严格的分层,可以参考区块链的六层(数据层、网络层、共识层、激励层、合约层、应用层)结构。

01.为什么选休闲游戏

选休闲游戏作为样本,原因如下:

1、高频,每一局时间短,撒钱刺激更有效2、游戏变现能力强于资讯、小说、短视频等内容消费3、游戏厂商广告投入大,供给侧有保障

SaaS 基本结构如图:

make-money-SaaS

02.撒钱 SaaS 的基本商业逻辑

从不同角色在商业循环中的不同作用和目的来说明:

1、工具开发者:提供基于合约层的积分场景工具,获得分成2、工具使用者:使用积分工具,获得裂变能力,积累用户3、各类服务商:提供变现能力,消化用户4、终端用户:消磨时间,获得收益并消费

一句话逻辑:降低撒钱功能开发成本,改变流量流向,从中获利一句话玩法:中小开发者接入 SaaS ,用广告商的钱发给用户完成裂变,反馈给广告商流量

03.重点模块能力

账号系统,适合有统一账号体系的大玩家启动支付能力,考虑到微信支付和支付宝体系,获得低费率是重要的负载能力,当产品获得撒钱裂变的能力后,可能出现短时间内的增长合理的API设计,场景多样化

实际上还是广告联盟的玩法,只是增加了撒钱能力。对于 SaaS 来说,积累下的账号有机会归于统一品牌,无论从用户数据、现金流水、分发能力上看,都是变现的优质原料。

04.YY一个轻量级休闲游戏的样本

第一阶段:启动

制作一个类似 flappy bird 的游戏,用广告商的钱撒钱,玩游戏看广告领钱

第二阶段:平台化,撒钱模式下的4399

增加俄罗斯方块、吃豆子、贪吃蛇等游戏,向休闲游戏平台演变,依旧撒钱

第三阶段:消费闭环

增加社交属性,增加电商模块,实现现金在应用内消费

第四阶段:强化ID

参考各类“特权黑卡”的玩法,强化用户账号的折扣作用,实现高粘性

05.其他可能应用

除游戏外,还可以用于作业、聊天等相对高频的行为中,总之是奖励用户行为,鼓励迁移,再利用各类特权抬高外流成本。

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